はぐれゲーム随録

ゲームブログです。主にドラクエ10。

2016年05月

ドラクエ30周年なので昔の思い出を語ってみる。

今日、2016年5月27日はドラゴンクエストの30周年の記念日です。
30年前の1986年5月27日にドラゴンクエストが発売されました。

これまでずっとシリーズが続いているって凄いなと思います。
今日は30周年ということで今回はちょっと個人的な昔話です。

■ 斜に構えていたガキンチョでした


最近のニンテンドードリームの記事でドラクエ30周年企画の記事としてDQX関連のインタビュー記事があったのですが、その中でよーすぴこと齊藤Pが以下のような発言をしていました。

ユーザーとしては、生意気なことに「ウィザードリィ」や「ウルティマ」など、海外のRPGを遊んだ後に「DQI」に触れました。なので若気の至りといいますか、「今更1人で冒険かよ」なんて、斜に構えてかっこつけたこと言っていました、ごめんなさい(苦笑)。(後略)
ニンテンドードリーム 2016年7月号記事「世界を動かす開発者たち」より引用

筆者も当時は同じように斜に構えたガキンチョでした。
まあ、当時はファミコン持ってなかったから触れることすら出来なくて、斜に構えるというよりは、いわゆる酸っぱい葡萄というやつだったんですけどね。

堀井さんのゲームは、「ポートピア連続殺人事件」、「オホーツクに消ゆ」、「軽井沢誘拐案内」とかをパソコンで遊んでいたので、ドラクエもやりたかたんですけどね…

でも、自分がそうだったからそう言う訳ではないのですが、当時パソコンで RPG を遊んでいた人の中には斜に構えていた人も少なからずいたのではないかと思いますけどね。
パーティープレイと一人プレイではやっぱり面白さが全然違いますからね。

■ 初ドラクエは DQIIでした


斜に構えてスルーしたファミコンがなくて指咥えて見ているしかなかったドラゴンクエストですが、ファミコン版発売後 MSX/MSX2 に移植されたんですね。

依然としてファミコンは持ってなかったんですが MSX2 は持ってたので、これでドラゴンクエストが遊べる環境が整った訳です。
そこで、ドラゴンクエストIIを買ってプレイしました。これが初ドラクエです。

何故いきなりIIからなのかは覚えていないですが、多分お金がなくて買えなかったんでしょう。
もしかしたら「今更一人プレイはな…」という生意気な考えがまだあったのかもしれませんが。

とても楽しくて、IIIも移植してくれないかな~と心待ちにしていたのですが、結局IIIは移植されることはなかったですね。

■ リアルタイムで遊んでいたのは DQV から

ということで長らくファミコンを持っていなかったので、ドラクエをリアルタイムで遊べるようになったは DQV からですね。

以後はずっとリアルタイムで遊んでいます。
とはいえ発売日当日に買えなかったものもあるので、発売日に購入できたのは VII, IX, X の3作ですね。

■ 結局DQI初プレイは 25 年後

発売当時はプレイできてなくて、以後ずっとプレイすることもなかったのですが、25周年記念の Wii の I,II,III で初めてドラゴンクエストIをプレイしました。

もうすでに年代物のゲームになっているので、「今でも色褪せません」とかいうとちょっと嘘臭くなるかなとも思うのですが、それでも一気にクリアまでプレイしてしまいました。面白かったです。
斜に構えてたガキンチョだった当時の自分に遊ばせてやりたかった…

■最後に

長らくプレイできない環境だったから逆に強く印象付けられているのかな?と思わなくもないですが、30年前から続くシリーズを今でも楽しく遊んでいます。

…ということで、今日は30周年ということで今回の記事は思い出話にしてみました。

今度は DQX 4周年がありますし、DQXIも控えていますし(30周年イヤーのうちに出るのかな…)、まだまだ楽しめそうですね。

バージョン 3.2 後期振り返り

バージョン 3.2 後期もあと一日を残すのみです。

そこで、バージョン 3.2 後期を振り返ってみます。

■レベル解放 Lv.90 → Lv.93

Lv.85 → Lv.90 でもそうでしたが、以前は結構な期間でレベルアップ必要経験値が据え置かれていたのですが、今回の解放では大幅に増加しています。
その事については以前記事(その1その2)にもしています。

でも、確かに増加しているのですが、メタキンなり試練なりで大量に経験値が稼げるので、まだコツコツ日頃から経験値稼ぎをするようなことがなくてもカンストさせられる範囲なのかなと思っています。

とはいえ、次の解放でも更に必要経験値は増えるのではないかと思うので、次はどうなんだろうか…とも思います。
でもまあ、何とかなるでしょう。多分。

■ 達人のオーブ

炎、水、風の宝珠で2玉宝珠が導入されました。
試練でドロップしたらラッキーというぐらいの気持でちまちま集めています。
まあ、2玉でも、3玉でも効果は一緒ですからね。

試練の宝珠ドロップ率は ver 3.3 からは以前の仕様に戻るようなので、
炎、水、風の2玉も出やすくなることを期待しています。

飾り石はまだ作ってないです。石版がまだまだ完成に程遠いので。

■ 邪神の宮殿


封印の聖灰が導入されました。
灰集めとか特にしていないので、盾の効果(7個)しか封印できていません。
まあ、気長にやっていきます。

今のところ両手杖炎11%という惜しい感じのものを手に入れています。目指せ 13%。

fire11


あと、こういうのも手に入れています。賢者をやれということでしょうか?

dark13

他は、今後どうなるかはともかく、今の時点では箸にも棒にもかからない感じのものしか出てきていません。

■ 王家の迷宮


王家の迷宮向けに侍女が配置されたのですが、同じバージョンでスマホ王家も導入されました。
折角配置されたのに、人によってはあまり使う機会がなかったかもしれないですね。ちょっと皮肉な感じです。

castle

ガチでやるならスマホ王家とゲーム内王家を併用することになるので、その場合はこの侍女たちの配置の恩恵は十分受けられる訳ですが。

■ 最後に

この振り返りの記事を冒険者の広場のv3.2 後期情報を見ながら書いていたのですが、結構やれなかったこと、やってないことが多いなと思いました。
適当に列挙しただけでもこれくらいで、細かく挙げればもっと出てきそうです。

  • ザルトラ
  • 転生モンスター追加
  • 竜族追加クエスト(3つ)
  • 飾り石
  • 釣り
  • お宝写真

何かとスカスカと言われることが多い状況ですが、個人的には全くそんな事はない感じですね。
でも、充実していると胸張って言えるか?と聞かれると答えに困るのですが(汗)

色々問題が発生した 3.1 後期から 3.2 前期にかけてはこんなに問題起きて大丈夫なのか?とちょっとだけ思ったりしたこともあったのですが、3.2 後期では特に大きな問題は起きてないようなので一安心です(もう忘れただけなのかも…)。

バージョン 3.3 では闇の領界も追加されますし、引き続き楽しめたらなと思っています。

錬金石の価値について考えてみる

DQX バージョン 3.3 では錬金石が実装され、ヴェリナードで錬金を強化してもらえます。

archemy_enhancement


錬金石は 3.3 アップグレード当日でも錬金1箇所の失敗を成功に変えるのに必要な 45 個に手が届きそうな数が貰えるようですね。

さらに、釣りをよくしている人は当日でも成功を大成功(1段階目)に変えるのに必要な 60 個以上手に入れられるようです。

how_to_get_archemy_stone


初日で乱数によらずに取得できる錬金石の内訳は以下のような感じです。

日替わり討伐: 前日のストック分と当日分で 1 × 2 = 2個
週替わり討伐: 今週分(偽・真)で 10 × 2 = 20個
邪神の迷宮: 一獄の初回クリア報酬で 20個
釣り:「ビッグサイズの魚」30種類の報酬で 20個

釣りの報酬なしだと初日に 42 個、報酬ありだと 62 個入手できるようです。
迷宮などのドロップでどれだけ出てくるのか分かりませんが、確率次第では釣りなしでも初日に 45 個手に入れることもできそうですね。

もしかしたら、3.3 のクエストの報酬とかでも出てきたりするとその分で当日に 45 個に到達するかもしれません。
あくまで願望でしかないですがw

そこで、錬金石の価値について考えてみます。

■ …とは言っても、答えはなさそうな感じです

一概に石1個で○ゴールドという換算はできません。
なので、錬金石は○ゴールドの価値といった算出方法は使えません。

何故かというと錬金石を何の強化に使うかによってゴールド換算での価値が変わってくるからです。
装備や錬金の内容によって失敗品と成功品、成功品と大成功品の装備のバザー価格の差額が大きく変わりますからね。

…と言ってしまうと話がここで終わってしまいますね(汗)

そこで、参考程度ですが、バザーでちょっとだけ調べてみました。
先日のDQXTV の放送を受けてある程度は相場が変わっていると思いますが、今はまだ実装前ですので、
実際にはさらに相場が動くものと思われます
なので、品物のチョイスは適当です。これを強化したら得だとか、損だかいう含みは一切ありません。

■星辰の盾の場合

星辰の盾に呪いガード100%が付いている状態で、更にブレス系ダメージ減の錬金をして失敗したものです。180万ゴールドで出品されています。

shield_breath_failure


同様の錬金をした成功品は212万ゴールドで出品されています。
差額は32万ゴールドです。

shield_breath_success


必要な錬金石は45個なので、この場合の錬金石1個の価値は約 7,111 ゴールドになります。

■神託のローブの場合


神託のローブ上の攻撃魔力錬金で最大値、最大値、失敗のケースです。260万ゴールドで出品されています。

cloth_magic_failure


この錬金を最大限に強化すると、以下のものと同じ攻撃魔力にできます。1,000万ゴールドで出品されています。差額は 740 万ゴールドです

cloth_magic_success


ここまで強化するには3段階の強化が必要になるので、錬金石は 45 + 60 + 75 = 180 個必要です。つまり、この場合の錬金石一個の価値は約 41,111 ゴールドになります。

上の盾のケースと比べると錬金石1個あたりの価値で 34,000 ゴールド の違いがあります

もちろん、上記の2例が錬金石の価値のそれぞれ最小値、最大値という訳ではないので、物によってはもっと価値が低くなったり、高くなったりするケースも多々あると思います。

また、バザーでは以前から間違って買わせようと紛らわしい価格設定をして出品しているアイテムがちらほら見受けられますが、錬金石がらみですでにそういう失敗品が出品されているようですね。
例えば、この神託のローブは上の失敗品と同じ錬金効果なのに、倍ぐらいの価格で出品されています
(260万と500万)

cloth_magic_failure_expensive


新仕様が導入されることでますますこういう出品が顕著になると思われますので、購入するときは注意したいところです。

ということで、今回は錬金石の価値について考えてみました。

なお、実際に錬金石の効果が大きいのは、お大尽向け装備で、例えばパルプンテ効果 + 失敗の装備をパル + 成功に変えるといった強化なのではないかと思います。ですが、そもそもそういうのを揃えるお大尽はちまちま錬金石を集める必要ないぐらいのゴールドを持っていると思うので、そういうのはあえて調べていません。



錬金石についての感想

バージョン 3.3 では緑の錬金石が実装されます。

バザーにどういう影響が出るかなどは色々なところで語られているので、この記事では錬金石の仕様で個人的にちょっと問題だなと感じていることについてまとめてみました。

錬金石のシステム自体は、いわゆる理論値を聖域としつつも全体的に良装備が得られる方向の緩和をするものなので良いシステムだと思います

ですが、以下の点で問題を抱えていて、導入を素直に喜べない感じがします。
  • 入手方法
  • バザーの仕様はおそらくそのまま
  • 下位装備が対象外である
入手方法の問題

入手方法は以下のようになっています。

how_to_get_archemy_stone


基本的に日課・週課をすればそれに併せて得られるという形になっています。

報酬を強化して、もっと日課・週課を魅力あるものにしたいけど、ゴールドを増額するとインフレに繋がってしまう運営のジレンマを解決する方法になっているかと思います。

でも、このように運営視点で考えると悪くないような気がしますが、プレイヤーの意識とはズレているような感じがします

現状は報酬よりも日課・週課そのものに不満を持っているというか飽きがきているというプレイヤーが多いのではないでしょうか。
なので、日課・週課を刷新して今より楽しく消化できるようにするとか、ある程度ストックして暇な時に一気に消化できるようにするとか、報酬の強化だけではなくコンテンツの梃入れもあわせて行うべきだったのではないかと思います。

今後さらに上位の錬金石が出てくるらしいので、そのときには入手方法を見直してほしいところです。

個人的には元気チャージと交換という形だったらよかったのにと思っていたのですが、そういう提案がすでに提案広場に出ていますね。

今回発表された錬金石のシステムについての意見です。
(略)
 時間がある人にどんどんアドバンテージを与えてどうするのですか? ドラクエが好きでも、どうしても1日に1~2時間とかしかできない層もいますよね? なら、せっかく元気チャージと言うシステムがあるわけですから、元気チャージを錬金石に交換できたらどうでしょう。 デメリットありますか?浮かびません。
(略)

「そう思う」の割合は低いですね。ちょっと残念です。

バザーの仕様の問題


バザーで商品は価格順に並んでいます。

これまでの装備の価値は「現在の装備の強さ」という一つの軸で値付けされバザーに並んでいるので、品定めをする際に値段順に装備が並んでいればあまり問題はありませんでした。

ですが、これからは「現在の装備の強さ」に加えて「強化後にどれだけ強くなるか」という新たな評価軸で評価されたものが値段という一つの尺度でバザーに並べられるということになります。

錬金石が大量に手に入ればいいのですが、日課・週課をきっちりこなしても強化できる回数は月に2、3回程度です。
全ての装備を強化前提で購入することはなくて、強化しない前提で現在の強さを基準に買う場合と、強化する前提でポテンシャルを基準に買う場合の2つの買い方を都度行う感じになるかと思います。

そうなると、バザーで同じような価格で並んでいる装備でも、そのときの買い物によって価値が高かったり低かったりするものが並んでいる形になるかと思います。
バザーで商品が探しづらくなることが予想されますし、紛らわしい値付けで出品された装備をうっかり購入してしまう可能性が上ってしまうかもしれません

下位装備が対象外である問題

錬金石で強化できるのは Lv85, Lv90 装備だけなんですよね。
錬金石で V ロンの盾の錬金失敗をなんとかしたかった…とか思った人も多かったりするのではないでしょうか?

セット効果などの関係で Lv80 以下の装備でも強化したい装備はそれなりにあると思うのですが、そういうのが強化できないのは、かゆいところに手が届かない感じで何か残念な感じがします。
下位装備が強化できて何か問題があるのでしょうか?


ということで、今回は錬金石で問題だな、あるいは問題になりそうだなと思ったことを3点ばかりあげてみました。

今回の錬金石は名前の通り錬金に影響を与える新仕様でしたが、今度は生産に影響する新仕様がでてくるのかもしれません。
もし、そういうものが出てくるときにはこのようは問題が出ないような仕様であってほしいなと思います。

まあ、3.3で追加される新特技で★3率があがるからそれが生産へのテコ入れだ、当面は生産に影響する新仕様の予定はない、ということかもしれませんが...

王家のおでかけ迷宮の大臣、箱の出現割合

おでかけ便利ツールの王家のおでかけ迷宮のデータを集計してみました。

先週分と今週分の30回の集計です。
回数多くないので、あくまで参考程度です。

■大臣の出現割合


竜箱3~5個確定の効果が出る割合が高めになっています。
箱2~3倍の効果は割合低めですね。

minister

円グラフにするとこんな感じです。
ごちゃごちゃしてますが、同じ箱の項目は同系統の色にしています。

minister_pie


■アンルシアが拾ってくる箱の割合


アンルシアが拾ってくる効果の割合を調べてみました。
集計の対象としたのは以下の箱です。

  • 大臣の箱2~3倍の効果を選択した場合:すべての箱
  • 箱 が○ 個必ず出現の効果を選択した場合:大臣の効果によって確定した箱を除いたすべての箱

たとえば、竜箱2個確定の効果を選択したときに、アンルシアが竜箱3個、銀箱2個、銅箱1個拾ってきた場合は、竜箱2個を差し引いて集計しています。つまり、この例では竜箱1個、銀箱2個、銅箱1個を集計の対象とします。

集計した結果は以下の通りです。

box


円グラフにするとこんな感じです。

box_pie

普通にプレイすると○箱確定の効果を大体選んでいるので、いい箱がいつも出てくるイメージがあるのですが、実際の抽選では高価な箱は結構低めの割合になってますね。
大臣の力は偉大ですね。

まだ回数が少ないので何とも言えないですが、天箱が出たときだけジェム80個を投入するという方針で箱を回収すると、デイリーボーナス(OTP込み)のジェムだけで賄えそうな感じがします。

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ドラゴンクエスト10のヘッポコプレイヤーなので、主にドラクエ10の記事を載せていきます。
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