はぐれゲーム随録

ゲームブログです。主にドラクエ10。

2016年07月

【検証】封印の砂の効果について(つづき)

輝石のベルトの封印効果のついての前回の検証の続きです。

20160724-2326_335336936


前回、付与率の低い効果をあえて封印せずに残す方法が上手くいくことを示すには、封印ありの各効果の付与率の比率が、封印なしの場合の比率と同じであることを示す必要がある、という話をしました。

今回は、実際に封印ありの結果と封印なしの結果を比較して、この双方の効果の付与率の比率が同じなのか検証してみることにします。

■集計対象


集計は v3.3 前期期間の下記ベルトです。

封印ありベルト : 237 個
封印なしベルト : 115 個

■封印ありの輝石効果(再掲)


前回の記事でも記載しましたが、封印ありベルト 237 個に 702 個の輝石効果がついています。

kiseki_kouka(sealed)_20160724


■封印なしの輝石効果


封印なしのベルト 115 個に 337 個の輝石効果が付いています。

kiseki_not_sealed_20160726


■封印あり/なしの結果を比較する


今回封印しなかった 54 の輝石効果について、封印ありの場合と封印なしの場合でそれぞれの効果の付与率が同じかどうかを調べていきます。

可能ならば 54 の効果一つ一つの集計結果を個別に検証したいところですが、いかんせんサンプル数が少なくそれは難しい状態です。

特に封印なしのサンプル数が少ないので、一回も付かなかった効果もいくつかあるので、これらは比較しようがありません。

そこで、今回の検証では複数の効果をグループ化して、それぞれの合計値の比率が同じかどうかを検証してみます。

効果のグループは以下とします。

  • ガード系
  • ステータス上昇系
  • 属性ダメージ系
  • 系統ダメージ系
  • 開戦時効果系
  • その他

攻撃時効果は全て封印したので今回は対象外です。

封印あり、封印なしで上記のグループで合計した結果が下記になります。
封印なしのほうは、封印ありの方で封印した効果は集計から外し、封印しなかった効果だけの合計となります。

sum_by_category


この各効果の合計値の比率が封印あり、なしで異なるかどうかを調べます。

ここで、封印あり、なしで比率が異なるのならば、封印なしでの各効果の比率にもとづいて封印する効果を決める方法はあまり意味がないということになります。
逆に同じであれば、この方法に意味が出てくるということです。

で、ここでカイ二乗検定(独立性検定)をしてみます。

各効果の合計値の比率は封印ある/なしにかかわらず同じだ(=各効果の付与率の比は封印によって変化しない)という仮定を検定してみます。

ここで R を使って計算してみます。

chisq_test_result_marker


赤で囲っている p-value が 0 から 1 の値を取るのですが、一般的に 0.05 を下回ると上記の仮定が棄却されます。

つまり、この p-value が 0.05 を下回ると、各効果の比率は封印することで変わるという結論になります。低確率のものをあえて残す方法は無意味で、それで良さげな結果が出たとしても単なる幸運でしかないということになります。

逆に 0.05 以上であれば、低確率のものをあえて残す方法に意味があると言えそうです。
(ただ、各効果の比率は封印しても変わらないとまでは言えないのですが...)

と、説明はさておき結果を見てみると、p-value が 0.9741 となっています。
この数値からは、封印することで各効果の比率が変わるということはなさそうだと言えます。
つまり、低確率のものをあえて残す方法に意味があると言えそうです。

■まとめ

v3.3 前期で獲得した封印あり・なしのベルトに付与された輝石効果を集計して、封印することでも、各効果の付与率の比率は変わらないのではないかという結果を得ました。
つまり、輝石効果の付与率にもとづいて封印する効果を決めること(付与されにくい効果をあえて封印しないやりかた)に意味があると言えそうです。


【検証】封印の砂の効果について

今日(2016.7.24)は王家の迷宮が実装された日(2014.7.24)からちょうど2年になります。

20160724-2326_335336936


(今はもうない)前のブログでの話ですが、1年くらい前に輝石のベルトの輝石効果を集計して以下の2点を記載した記事をアップしました。

  • 輝石効果の出現割合は効果によって異なるという集計結果
  • 出現割合の低い効果をあえて残すことによって、欲しい効果の付く確率がより高められるのではないかという予想

すると、細々とやっているブログとは思えない反響を頂きました。有り難い話です。
ですが、実際封印したらどうなのかということについて特に触れないまま今に至っております。申し訳なく思います。

そこで、今更ながら封印をしてみたので、封印後の輝石効果の付与割合について調べてみました。

■集計対象

対象は v3.3 前期期間で獲得した下記ベルトです。

封印ありベルト: 237個
封印なしベルト: 115個

効果の付与確率がバージョンによって変動していると比較にならないので、v3.3期間でうつしよの箱を封印ありと封印なしでそれぞれ開けたものを比較することにします。

このため、サブキャラは封印を一切していません。ちょっと可哀想な感じもしますね...

■封印ありの効果付与結果


封印ありベルト 237 個に、合計で 702 個の輝石効果がついています。
これを各効果毎に集計しました。

グレーの効果は封印したものです。上限の35効果を封印しています。

kiseki_kouka(sealed)_20160724


なお、この封印について注意いただきたいのは、この封印がベストであると主張するつもりは全くないということです。
自説をベースにしつつも、最終的には自身の好みで封印しているだけに過ぎません。

…ちょっと話が逸れてしまったので戻します。
結果を見ると、以前の集計結果の傾向と同じくガード系の効果が付いた割合が少ないことが分かります。

見た感じだと、付与率の低いものをあえて残す方法は上手くいっているように見えます。

なお、以前はかいしん率の付いた割合が高いという結果が出ていたのですが、今回はあまり高くありません。
以前のデータは王家の迷宮が実装された当初からのデータを集計したものですので、実装当初は高めに設定されていたが現在は低めに抑えられているのかもしれません。
あるいは以前のデータは偶然の産物だっただけかもしれません。

理由はともかく、今はかいしん率の効果はつきやすい訳ではないという集計結果になっています。

■で、実際に予想は正しいのか?


見た感じでは思惑に近い結果が出ています。
しかし、付与率の低いものをあえて残す方法が上手くいくことを示すには充分ではなさそうです。

実際にこの方法が上手くいくことを示すには、封印後の各効果の付与率の比率が、封印なしの状態の付与率の比率と変わらないことを示す必要があります。

なぜなら、出現割合の低い効果をあえて残すやりかたは上記の仮説が正しいという前提にもとづいているからです。

そこで、封印なしのデータ(冒頭に書いた115個のベルトのデータ)と突き合わせることで、この仮説が正しいかどうかを検証してみる必要があります。

…といいたいところなのですが、そこまで書いていると今日中に書き終わらないので、一旦ここまでにして続きは後日の記事にしたいと思います。
気になる方もおられるかもしれませんが、次回までお待ちください。

(つづく)

【検証】ピラミッドの秘宝 v3.3

v3.3 の仕様変更で、ピラミッドのブローチ、アンクの出現割合がどう変わったか調べてみました。

open

v3.3 前期でのピラミッドの秘宝の仕様変更は以下の2点です。
  • 2つの霊廟で追加で得られる確定ブローチ2個のうち1個が確定アンクに変わる
  • 第7霊廟~第9霊廟でブローチの破片 5 個が出なくなる
この仕様変更によって v3.3 前期でピラミッドの秘宝の出現割合がどのように変わったのか
v3.2の時の集計結果と比較してみます。
(v3.2 の時の集計結果はこちらの記事にまとめています)

■集計対象と結果

バージョン 3.3 前期期間で取得した以下の秘宝、確定ブローチ、確定アンクです。
  • 黄金の秘宝?(第1~6霊廟) 160 個
  • 大きな黄金の秘宝?(第7~9霊廟) 81 個
  • 黄金のブローチ?(ランダムで1霊廟) 27個
  • 黄金のアンク?(ランダムで1霊廟) 27個

v3.3 前期はもう一週ありますが、とりあえず今週分(7/18からの週)までで集計しています。
それぞれの集計結果は以下の通りです。


■黄金の秘宝?(第1~6霊廟)

獲得したアイテム数をグラフにすると以下のようになります。

3_16


v3.2 のグラフと重ねると以下のようになります。外側が v3.2、内側が v3.3 です。

3

パッと見ではブローチの割合が若干減って、その分破片 3 個の割合が増えています

確率が絞られたのでは?と思えなくもないのですが、
計算した限りでは乱数の偏りの範疇を越えていないようです。

本当に絞られたのか、乱数の偏りなのかを判断するにはもっとデータが必要そうです。
とは言え、過去のデータはもう増やせないので判断は難しいところです。

■大きな黄金の秘宝?(第7~9霊廟)


獲得したアイテム数を円グラフにすると以下のような感じになります。

3_79


v3.2 のグラフと重ねると以下のようになります。外側が v3.2、内側が v3.3 です。

3


破片 5 個が出なくなっただけではなく、ブローチの割合が増えています

確率が増えたのかと思って計算してみたのですが、
残念ながらこれも計算上は乱数の偏りの範疇を越えていないようです。
ブローチの確率が増えたと結論付けるには更にデータが必要になるようです。

とは言え、これも過去のデータはもう増やせないので判断は難しいところです。

■ 黄金のブローチ?(ランダムで1霊廟)


確定ブローチの数を集計してみました。
心持ちバステトの割合が高く、オシリスが低めの感じです。

3_broach


v3.2 のグラフと重ねると以下のようになります。外側が v3.2、内側が v3.3 です。
傾向に大きな変化はなさそうですね。

3


■ 黄金のアンク?(ランダムで1霊廟)

そして、v3.3 から追加された確定アンクの数を集計してみました。
オシリスの割合が低めなのは確定ブローチと同様の結果になっています。

3_ankh


とはいえ、数が少ないのでオシリスのアンクの出現確率が低めに設定されているのかどうかまでは分かりません。

■ まとめ

ピラミッドの秘宝のアイテム出現割合を v3.2 と v3.3 前期で比較してみました。
まとめると以下のようになります。
  • 第1~6霊廟では v3.3 前期でブローチが出る割合が若干下がっている
  • 第7~9霊廟では v3.3 前期でブローチが出る割合が若干上がっている
  • 確定ブローチ/アンクではオシリスの割合が低めになっている
ただし、割合としては変化が出ているものの、確率が変化しているとまではこの結果からは言えません

さらなるデータ集計が必要なものの、週課コンテンツという性質上これ以上のデータが採れないので、これ以上の判断は出来ません。

結論としては、ピラミッドの秘宝については仕様変更の2点以外の調整は入っていない、もし入っていたとしても軽微なものと考えられるということでこの記事は締めくくりたいと思います。

【検証】ふくびきに残り福はあるのか?

Sキラーマシンが実装されてから 2 週間ほど過ぎました。

もうドラクエ10界隈ではダークキングの話題でもちきりですが、今更感を漂わせながら今日
(7/9)溜まっていた福引を消化しました。

zuwarudo


世間の諺では「残り物には福がある」と言いますが、ドラクエ10の福引にも残り福はあるのでしょうか?

極限攻略データベースの福引結果と比較しながら検証してみたいと思います。
http://ドラクエ10.jp/dq10_hukubiki_o.html

■本日(2016.7.9)の福引結果


溜っていた 3 キャラ分 3,158 回の福引結果です。
全て今日(2016年7月9日)引いたものです。
およそ福引 100回につき 1 回程度の割合で何かしらのコインが出ている感じです。
Sキラーマシンに限定すれば、およそ 400回に 1 回の割合です。
数字にしてみると確率低いなと改めて実感できます。

result

なお、特等はもちろん当たっていません。
以後の表では特等については一切記載していません。

■実装当初との比較

極限攻略データベースに実装当時の福引結果が掲載されています。
この記事を書く時点で確認したところ、該当ページの最終更新日時が 2016 年 6 月 25 日 20 時 23 分となっています。
なので、少なくとも 6月25日までの集計結果と考えて良いかと思います。
因みにSキラーマシンが実装されたのは6月23日です。

集計数が 20 倍ぐらい違うので並べるのが憚られる感じなのですが、
比較してみると以下のような感じです。

comparison

割合が高いほうを太字で記載してみました。
それぞれの賞品の割合を比較してみると、1等、2等については若干ですが、当ブログの集計の方が割合が高い結果になっています。

■検定してみる

単純に結果を並べてみているだけでは、たまたまなのか実装2週間程度のうちに確率が変化したのか分かりません。

そこで検定してみることにしてみました。

検定をしようと思うと実際の各等が当たった回数をもとに計算する必要があるのですが、極限攻略データベースでは記載されているのは割合だけで実際の各等が当った回数が記載されていません。
ただ、総数は63,463回と記載されているので、総数と割合を掛け算して算出した書き推定回数をもとに計算しています。
(割合が分かれば可能な検定もあるのかもしれませんが、そういう検定は知らないです)

estimation

6等~8等では実際の数とは数10回分は違うのではないかと思います。ということで、あまり厳密な検定ではないことご了承ください。

検定として、ピアソンのカイ2乗検定(独立性検定)をやってみます。
この検定で実装直後の各等の出現割合と今日の各等の出現割合が独立かどうかを調べます。

ここで、今回の検証でいえば、独立であるということ実装当初のデータと今日のデータで割合が変わっているのは偶然ではなく、当選確率が変わっているためだということです。
独立でないということは割合が変わっているのは乱数の気まぐれであり、当選確率は変わっていないということです。

検定にはツールを使ってみました。R というツールです。
同じ計算はExcelでもできるのですが、気分で R を使ってみました。

ここでは、ツールが算出する p-value (p値) という値に注目します。

これが 0.05 (5%) を下回ると、一般的にこの比較している2つのデータが独立でないという仮説が棄却されます
今回の検定でいえば p-value が 0.05 を下回ると実装当初と本日では当選確率が違うのではないかということになります。

実際に計算してみると以下のようになりました。
上のほうの赤色の数値が入力となる各等の当選回数です。
当ブログのものと極限攻略データベースのものをそれぞれ入力しています。

赤枠で囲った部分に p-value が表示されています。0.3749 と計算されています。
0.05 を下回っていないので、2つのデータが独立でないという仮説は棄却されませんでした。

chisq-test


つまりは、今回のデータでは実装当初と本日(2016年7月9日)で確率が変わったとは言えないということです。

なお、サンプル(特に本日分)が少なくて確率が変わったと示すには不十分なのか、それとも本当に確率が変わっていないのかはここの検定結果からは分かりません

どうちらなのかを示すには更なる検証が必要なのですが、残念ながら時間は巻き戻せないのでこれ以上は調べられません。

■まとめ


極限攻略データベースの福引結果と、今日福引した結果を比較して当選確率が変化しているかどうかを調べてみました。
その結果、当選確率が変化しているという結論は示せませんでした

最初は絞っていて、しばらくしたら確率上がるんじゃないの?という残り福的な期待をしても仕方がなさそうです。




錬金石の入手手段が主に日課・週課になっている理由について考えてみた

バージョン3.3で導入された錬金石ですが、主な入手手段が日課・週課になっています。
どうしてそうなっているのでしょうか?その理由について考えてみました。

先日の開発・運営だよりで錬金石の実装の意図が説明されていました。

tayori34


ちょっと話が逸れてしまいますが、
ver 2.0 になって以降今までそういうことが語られる場というのが少なかったので良い傾向だと思います。
今回だけで終わらず、定期的に続けて欲しいものです。

話を戻します。
開発・運営だよりでは、錬金石導入の意図について以下のように説明しています。

錬金石」の実装については
「ゴールド以外での強い装備の入手手段を増やせないか」
という発想から スタートしているんだ。

強力な装備の入手にテコ入れするとしても、ゴールドをバラ撒く施策はあまり良い結果には繋りません。
ゴールドをバラ撒いてしまうと、インフレが進んでしまい、入手できるゴールドが増えるけれども、装備も高くなるので結局緩和にならないという結果になり兼ねません。

そこで、そうならないように緩和するにはどうしたらいいか?ということで考えられたアイデアのようです。

直接ゴールドを配れないなら、商品券なり割引券に相当するものを配れば良いという考えに辿り着いて、そのアイデアが錬金石という形で実装されたんだんと思います。

ここまでは良いと思うのですが、気になるのは先程引用した文の続きです。

いわゆる「金策」だけではなくて 様々な遊びから 
強い装備品が入手できる道を作りたかったんだ。

ここなのですが、文章に書かれていることだけを読み取れば良い話に見えるのですが、ここには理想と現実のギャップがあるように見えます。

「様々な遊び」といいつつも、実際には以下のように錬金石の入手手段の多くは日課・週課系のコンテンツになっています。それに加えてイベントなどで時々手に入る感じです。
「様々な遊び」に道を作るという理想に対して、出来ている道は「日課・週課系の遊び」という現実がちょっと残念に思います。

how_to_get_archemy_stone


でも、こうなってしまうのも致し方ないのかなと思っています。
そう考える理由としては2つあります。

  • 錬金石の産出量のコントロールのため
  • 錬金石をゲットするためにアレもコレもやらないといけないという義務感を減らすため
ここからは、この2点について掘り下げて考えてみます。

■ 錬金石の産出量のコントロール

直接ゴールドを配るのではないにしても、ゴールドに準ずるものを配っているのですから、産出量をある程度コントロールできないと、アストルティア経済がおかしなことになって結局プレイヤーが不利益を被ることになってしまいます。

開発・運営だよりに以下のような説明をわざわざ付けるくらいなので、運営は錬金石の経済への影響とそれに対するプレイヤーの反応をかなり意識していると思います。

「失敗を含む装備品の価値が少し底上げされて、
成功品が少し安くなっている」傾向になってきているかな。
こちらも 今のところは概ね想定通りの状態だよ。

経済への想定外の影響を抑えるために産出量をコントロールするとなると、産出量をコントロールしやすい、制限コンテンツ(つまり日課・週課)やイベント系コンテンツの報酬として位置付けられてしまうのかなと思います。

考え過ぎかもしれませんが、もし何かのモンスターがドロップするなんてことがあったら、在りし日のピンモーやバザックスのように人が群がって、その結果アストルティアが錬金石で溢れかえるなんてことになってしまうかもしれません。

■ 錬金石入手に対する義務感を減らす


「様々な遊びから強い装備品が入手できる道を作る」とは言うものの本当に様々な遊びで錬金石が得られるようになるとなると、アレもコレもやらないといけないという義務感が生じてしまう人もいるのではないでしょうか?

なので、様々とはいいつつも入手手段はある程度の範囲のコンテンツのとどめるようにしたのではないでしょうか。

プレイヤーの義務感についてレベルファイブの日野社長が堀井雄二さんと仕事をして学んだこととして以下のように語っています。

僕はそれまで、やれることは何でも詰め込もうとしていたんです。ユーザーにとって選択肢は多いほうがいいと思っていたから。でも「何でも自由にできますよ」というのは、お客さんからしてみると、「全部やらなくてはいけないこと」になってしまう。全部やらないでゲームを進めると「やり残した気持ち悪さ」が残ってしまうんです。そうではなくて最低限「やらなくてはならないこと」だけを提示することで、ユーザーはやり残した感を持つことなく、気持ちよく進んでいけます。

ただでさえ日課・週課で義務感が生じているプレイヤーが少くない状況です。
さらに錬金石のためにやらなければならないことが今以上に増えることは避けたかったのではないでしょうか。

錬金石の恩恵を受けるプレイヤー層(少しはゴールドも持っているが、強い高額装備には手の届きづらいプレイヤー層)は普段から日課・週課をこなしており、錬金石をその報酬とすればさらなる義務感は生じにくいだろう、と判断したのではないでしょうか?

まあ、今は日課・週課のおまけという位置づけになっているように見える錬金石ですが、これまでもコンテンツに問題があれば色々と調整をしてきたりっきーさんですので、今後も錬金石の入手手段は都度見直していくのではないかと期待しています。
これからも錬金石の種類は増えていくでしょうし、見直しが入る機会はこれからもあると思います。

ということで、錬金石の主な入手手段が日課・週課になっている理由について考察をしてみました。
ただ、開発・運営だよりでも錬金石の入手手段を決めた理由については特に触れてはいないので、考察という名の妄想になっている気がしなくもありません。

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ドラゴンクエスト10のヘッポコプレイヤーなので、主にドラクエ10の記事を載せていきます。
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