はぐれゲーム随録

ゲームブログです。主にドラクエ10。

2016年10月

両手剣サポ戦士でピラミッド行ってきました。

両手剣戦士サポでピラミッドに行ってきました。

pyramid_opening


v3.4 から両手剣が大幅強化されています。
これまでピラミッドはオノ戦士サポで行っていたのですが、今回は両手剣戦士サポで行ってみました。

■ピラミッドでの両手剣戦士 vs オノ戦士比較


斧と比較したときの両手剣のメリット・デメリットを上げると以下のようになるかと思います。

□両手剣のメリット
  • 火力が高い (160 ~ 180 スキルのプラズマブレードが強い)
  • 消費MPが低い

□両手剣のデメリット
  • 宝珠で火力を盛ってないといけない
  • 会心率が高い特技がない
    (ゴールデンパペットなどのメタル系モンスターを倒すのに手間取る)

両手剣は火力が強化されたので、非CTスキルはオノと遜色ない火力になっているようです。ダメージはだいたい同じくらいなのでメリットとまでは呼べないのかも。

CT スキルノのプラズマブレードも強化されています。こちらは宝珠によってさらに強化されるので、全体的な火力としては上がっています。

また、両手剣は非 CT スキルの MP 消費が少ないです。火力ほど目立つ特徴ではないですが、サポ攻略では地味ではあるけれども一番のメリットと思います。

アイテムでサポの MP を回復させるのにターンを使ってしまうのはタイミイングを誤っていると場合によっては全滅に繋がるリスクがあります。これが減らせるのは大きなメリットです。

オノも降魔紅蓮斬が実装されてからは戦闘中に MP を回復させる機会はかなり減りましたが、まだまだ戦闘中に MP 切れそうになることとはちょくちょくありました。

メリットだけでは公平でないので、デメリットについても触れてみます。
とはいってもメリットと比べると些細なものだと思います。

まずは、両手剣の火力は宝珠ありきのものなので、ちゃんと宝珠がセットされているサポを探さないといけません。両手剣スキルの宝珠はダメージの上昇幅が大きいので、逆に宝珠がセットされていないとダメージダウンにつながります。

なので、酒場フレとかいないのであれば、サポを探すのにかかる手間がちょっと増えるかもしれません。ちょっとの討伐タイムを縮めるのに、サポ探しに時間をかけるのは本末転倒です。

また、ゴールデンパペットなどのメタル系モンスターが湧いてきた場合に倒すのに手間取るかもしれません。オノならまじん斬りがありますが、両手剣にはメタル系モンスターに有効なスキルがありません。

長々と書きましたが、結論としてはMP切れが気になるなら両手剣戦士に乗り換えるのがよいかと思います。

■サポの装備検討

サポ戦士を探すときに装備に気を付けた方がいいのか考えてみました。

□ フューリーブレード vs スレイプニール

最新の両手剣はフューリーブレードです。フューリーブレードは炎属性の武器です。
プラズマブレードには炎耐性低下の効果があるので、シナジー効果が期待できます。

ですが、ピラミッドでは炎耐性を持つ敵が結構いるので(特に第7,9霊廟)、炎耐性低下の効果がない状態ではダメージが低下します。

なので、フューリーブレードとスレイプニールのどちらが有利なのかは悩ましいなと思っていました。

とはいえ、結論としてはどちらでもいいから他の条件が良いサポが見付かったらそのサポ雇ってとっととクリアした方が良い、といういささか身も蓋もない結論になるかと思います。

そもそもどの霊廟も通常クリアに 10 分もかからない訳です。
両手剣サポの多くがフューリーブレードを装備している状況で、わざわざスレイプニール装備のサポを探すのに時間をかけるに意味はありません。

因みに 自:占 + サポ:戦戦僧 の構成でスレイプニール戦士サポとフューリーブレードの戦士サポの場合でクリアタイムを比較してみるとこんな感じでした。
(武器以外の条件もそろってないですし、どちらも 1 回ずつなのであくまで参考程度)

スレイプニール:
  8霊廟 6分25秒58 9霊廟 5分09秒95
フューリーブレード:
  8霊廟 6分17秒94 9霊廟 5分27秒30

炎耐性持ちの少ない第 8 霊廟ではフューリーブレードの方が早いですが、炎耐性持ちが結構いる第 9 霊廟ではスレイプニールの方が早かったです。
これぐらいの差であれば武器は気にせず先に見付けた方を雇った方が良さそうな感じです。

□ 大戦鬼セット vs 天宮セット

次に防具も簡単に比較してみたいと思います。

効果としては大戦鬼セットの方が良いと思いますが、これも厳選する程ではないかと思います。

大戦鬼セットには開戦時50%でこうげき力+60の効果がありますが、60秒しか持続しません。延長も出来ないのでファラオが登場する頃には間違いなく効果が切れています。
序盤のザコを蹴散らすぐらいしか効果がありません。

■構成とサポ探し基準


□構成

構成は上でも書きましたが、自:占 + サポ:戦戦僧 という構成にしています。
占い師のタロットは射程が長い(ミケまどうの効果でさらに伸びる)ので安全なところから操作できるのが良いですね。

□デッキ

デッキには最近サポ僧侶の蘇生の優先度が下がっているようなので審判とか、状態異常回復のための女教皇も何枚か欲しいところです。
わたぼうは力、エンゼルは皇帝と審判にしています。

□サポ探し基準

戦士は今回こんな感じの基準で探しました。
普通に酒場で預けているサポを探しましたが、10分ぐらいで探せました。

HP、攻撃力、守備力: 600 以上
スキル: 真・やいば砕き、プラズマブレード持ち
宝珠: 真・やいば砕きの技巧 25%、
      ぶんまわしの極意 40%
      渾身斬りの極意 25%
      プラズマブレードの極意 25%
      (ビッグバンや全身全霊斬りはなくても雇う。あったら嬉しという感じ)
耐性: あった方がいいけど、
      自キャラで回復させる方針にした方が探すの楽。

僧侶はサブの羽衣僧侶をサポにしていますが、特に問題はないようです。
耐性がある程度揃っていれば何とかなるかと思います。

■まとめ

両手剣サポ戦士でピラミッド行ってきました。
まとめるとこんな感じです。
  • 両手剣サポは MP 消費が少ないので、MP 切れから崩れる心配がないのが大きな利点
  • サポ探しでは両手剣関連の宝珠が必須(ないならオノサポで充分)
  • 装備よりは、宝珠、耐性、ステータスを重視すべき。
    モンスターの炎耐性の有無でフューリーブレードとスレイプニールの有利不利はあるが、気にする程ではない。

プラチナキング作成のためのタロット魔人周回数

v3.4 でタロットのパックにスライムパックが追加されました。

slime_pack


前回はスライムパックがどれくらい宝箱から出てくるかを調べてみましたが、今回はスライムパックを開封するとどれくらいキングスラムが出てくるのかを調べてみました。

さらにプラチナキングを作成する際のタロット魔人周回数の目安も計算してみました。

■スライムパックの出現割合(再掲)

前回のデータの再掲になりますが、タロット魔人持ち寄り同時投入で 74 周して 585個のパックを獲得しました。それを集計するとこうなりました。

tarot_pack_table

持ち寄り 1 周あたり平均 1.2 個のスライムパックが獲得できました。

■キングスライムの出現割合

タロット魔人持ち寄りで 87 個のスライムパックが出たのですが、その中からどれだけキングスライムが出てくるか調べてみました。

とはいっても、全部は開けてないです。
開けたスライムパックは 38 個です。

それぞれ出てきたモンスター効果は以下の通りです。

slime_pack_monster_table

なお、同系列の効果は一つにまとめています。
例えば、スライムつむり、マリンスライム、つららスライム、つむりんママの4種は集計上は全部「スライムつむり」系列としてまとめてカウントしています。

キングスライム(クイーンスラムも含む)のカードは 10.5% の割合で出てきました。結構な割合で出てきます。

基本的にはスライムっぽいものが大半なのですが、まれにスライムとは関係ないレアものも出てくるようです。今回確認できたのは以下の 4 種類です。
  • トロルキング
  • キラーマシン
  • ファーラット
  • おどるほうせき
他にも出てくるかもしれません

円グラフにするとこんな感じです。

slime_pack_monter_pie_chart


■ランク別集計

どのランクが出てくるかはあまり重要ではないのですが、こちらも一応集計してみました。

slime_pack_rank_table

円グラフにするとこんな感じです。

slime_pack_rank_pie_chart


6.1% の割合でランク S のカードが出てくるようです。
とはいってもつむりんママやメタルホイミンのタロットが出てきて嬉しい人はあんまりいないかも…

もしかすると 10.5% × 6.1% = 0.64% ぐらいの割合でいきなりメタルキングが出てくるのかもしれません。

ちなみの今回の集計ではキングスライムは出ませんでしたが、クイーンスライムは出てきました。

■プラチナキング作成の周回数目安

パックやモンスターはランダムで出てくるので何回周回すればキングスライムが出てくるというものでもないのですが、目安になる周回数について計算してみました。

ここでいう目安とは、目安の数字より少ない回数でキングスライムが揃えば平均より速く集まっている、目安の数字より回数が多くなった場合は平均より集まりが遅いという意味合いです。

プラチナキング作成の目安として、
平均的に何周でキングスイラムが 2 枚出てくるかを計算してみます。
何故 2 枚かというと、プラチナキングがデッキに 2 枚まで組込めるからです。
(2枚でオーラ状態になります)
また、キングスライムからプラチナキングを作る材料として必要なタロットについてはここでは無視します。キングスライムを集めていたら、素材になるカードは捨てるほど集まるはずなので。

まず、キングスライム効果の出現率を 10.5% とすると
スライムパックから 19 枚以上カードを取り出せば、キングスライムのタロット数の期待値が 2 を越えます。
つまり、キングスライム 2 枚を目標にした場合、タロット数の目安は 19 枚となります。

1 パックから 3 枚出てきますので、パック数の目安は 7 個となります。

次に、スライムパック 7 個を獲得する場合のタロット魔人周回の目安について考えます。

1周でスライムパックが平均 1.18 個得られるので、6 周が周回の目安になります。

プラチナキングだけでなくて、キラーマジンガも 2 枚作りたいという場合は倍の 12 周が目安となります

74 回は明らかに回し過ぎですね…


繰り返しになりますが、あくまで目安は目安なので引きが良いともっと早く完了しますし、引きが悪いとこれ以上の周回が必要になってきます。

■追加タロットまとめ(ご参考)

集計結果や考察とは直接関係ありませんが、
追加タロット 6 枚とゲットする方法は以下の通りです。


□キングスライム (最大HP + 1)

  スライムパックより

□クイーンスライム (最大HP + 2)
  キングスライムをランクアップ (直接パックから出ることもある)

□メタルキング (最大HP + 3)
  クイーンスイラムをランクアップ (直接パックから出るかは不明)

□ヘルバトラー (こうげき魔力 + 24)
  ツンドラキー + ベビンゴサタン

□プラチナキング (最大HP + 8)

   メタルキング + メタルスライム

□キラーマジンガ (ちから + 8)
  メタルキング + タイプG

ヘルバトラー以外は今回の検証ででてきたスライムパックから出てきたタロットだけで作ることができます。
(ヘルバトラーがスライムパックだけで作れるかどうかは分かりません...)

■ まとめ

スライムパックを 38 個開封して、キングスライムが出てくる割合を調べてみました。
また、プラチナキング 2 枚を作るのに必要なタロット魔人周回数の目安を見積ってみました。
  • スライムパックは 10.5% の割合で出てきた
  • おどるほうせきなどのスライムとは関係のないレアカードが低確率で出る場合もある
  • プラチナキング 2 枚を作るのに必要なタロット魔人周回数の目安は 6 回である
    なお、プラチナキングだけでなくキラーマジンガも作りたければ目安は 12 回となる

スライムパック出現数集計

タロット魔人周回でスライムパック集めをしていたので、その結果を集計してみました。


slime_pack



v3.4 では占い師のタロットで以下の追加されています。
  • スライムパックの追加
  • モンスターの追加(6種)
スライムパックはオルフェアで買うことが出来ません。
今のところはタロット魔人からしか得られなさそうです。
そこで、今回スライムパックを集めでサプキャラも含めて持ち寄り 74 周したので、その結果を集計してみました。

■パック出現数集計

周回で得られたパックは 585 個です。
パックの種類ごとに集計して、パックの割合と周回あたりの平均個数を計算してみました。

tarot_pack_table

新しいスライムパックは 14.9% の割合で出てきています
銀パックの割合は 6.8% ですので、それよりはかなり多くでてきています。

スライムパックの出現率を推定すると 12.1% ~ 18.0% の範囲にあるようです。

1周あたりの平均個数は 1.18 個となりました。
だいたい周回すると 1 個は手に入る感じです。


■まとめ

タロット魔人を周回してパックの獲得数を集計してみました。
以下のことが言えそうです。

  • スライムパックの周回あたりの平均個数は 1.18 個
    周回数と同じだけのパックが取れると期待してもよさそう。
  • スライムパックは赤、青、緑、紫パックほどは出ないが、銀パックよりは多く出てくる。

まだ、獲得したパックは開けていないので、開けた結果はまた集計してみたいと思います。

バージョン3.4初日メモ

昨日 v3.4 が公開されました。
アップデート当日に 2 キャラでストーリーのクリアと水の領界の領界調査まで済ませることができました。

4_image


今回 PV でもほめかされていましたが、お話に動きがあったので個人的には満足度はこれまでより高かったです。
ダンジョンでも途中でも色々趣向を凝らした仕掛けがあって良かったです。
でも尺は相変わらずな感じですね。ま、仕方ないか。

攻略情報という程ではないですが、攻略メモを書くことにします。
ネタバレ要素は多分ないです。

■レベル上限解放

モガレキャンプで受注して、ドルワーム王国に向います。

クエストの内容は今までと違ってボスバトルでした。
狩場が混むという心配がないの良いですが、これはこれで昔のロックフェスを懐しむ人が出てきそうな気がしないでもないです。
個人的には今回のボスバトルの方がいいですね。(難易度がマイルドな感じであれば...)

解放後は以下を合計すれば、若干の過不足はありますが大体 1 職 Lv 93 → Lv 96 にレベルアップするだけの経験値が得られます。特に何もしなくても 1 職カンストできました
  • 今までコンシェルジュに預けていたクエスト経験値: 約 160 万
  • ストーリークリア報酬の経験値: 約 80 万
  • 各種討伐の報告を保留していた分: 約 30 万
  • 領界調査を事前に受け直していた分: 約 17 万

■道中

ストーリーラスボスまでは2アカで到達することができました。
道中のボスは何とか初見でクリアできたので、構成だけメモ。
  • メインキャラ:戦士
  • サブキャラ:占い師
  • サポ:バト
  • サポ:僧侶

■ボス

ダメージの大きい範囲攻撃を使われると2アカだと厳しいので、個別でクリアすることにしました。
これまでの 3.x ラスボスはサポ攻略は早々に諦めて野良 PT でクリアしていたのですが、今回はサポでもクリアできました。
難易度は以前のバージョンのボスより相当下がっていますね。

構成はこんな感じでした。
  • 自キャラ: 賢者
  • サポ: 戦士 (片手剣) 毒耐性があると楽 (ダークキング向けサポをチョイス)
  • サポ: 魔法使い (両手杖) 単純に火力が高めのサポをチョイス (厳選はしていない)
  • サポ: 僧侶 (スティック) 毒耐性とホップスティックがあると楽 (なくてもクリア可)

マホステを切らさないようしつつ、適宜零の洗礼を使えば何とかなる感じです。

■領界調査


3.4 ストーリーをクリアすると水の領界調査が追加されます。
水の領界調査も初回コンプリートでスキルブックが貰えるのでこれも済ませました。

ストーリークリアが無事終わったので今日からは他の要素をいろいろ楽しんだり、保留にしてた週課を消化したりしていきたいと思います。

v3.3振り返り

バージョン v3.3 も終わり、今日から v3.4 が開始です。
開始までちょっと時間もあるので、バージョン v3.3 前期・後期を個人的に振り返ってみたいと思います。

■闇の領界


v3.3 は闇の領界が舞台でした。


darkness_beggining


以前のDQXTVで闇の領界について「闇の領界だからといって真っ暗い訳ではなく、光と闇のコントラストが綺麗な景色が広がっている」といった説明をりっきーDがしていましたが、まさにその通りだと思います。

でも、それだけでなく以下のようにちゃんと細々とした配慮がされているのが良かったと思います。

  • 闇の領界に到達した時点ではかなり明るいが、先に進むにしたがってだんだん暗くなる
  • カーラモーラ村の灯りが遠くに見えていたりとか、塔が佇んでいるのが光に照らされて見えたりとか目的値となるものが見えている
  • 入口付近とかキラキラの近くなどはちゃんと草とか光る浮遊物などの目印になるものが置かれている

darkness_town


一本道と揶揄されることもありますが、ちゃんと作り込まれているのが良いと思います。
広けりゃいいってものじゃないですしね。

あと、一回だけのギミックではありますが、このマップの赤丸部分の出っ張りに引っ掛かって松明が消えた人もいるかと思います。筆者も引っ掛かりました。

darkness_map_w_mark

こんなの引っかかったの自分だけ?と気になっていたんですが、初心者大使の配信でも同じように引っかかって松明消えたの見て仲間がいたとちょっと安心しました。

でも、個々のストーリーやマップは良いのですが、お話しの構成がこんな感じで v3.1 から代わり映えがないのがちょっと残念です。
  • ストーリー開始
  • ちょっといい話
  • 無機質なボス (感情移入しにくい)
  • 安全確認
v3.4 でも同じような感じはしますが、このマンネリ感を打破する何かが出てきて欲しいところではあります。

■ダークキング

レグナードは完全にスルーしていたのですが、ダークキングでようやく常闇デビューしました。
きっかけはサポがレーザーを避けるように改善されたという話を聞いたからです。

dark_king

まだ 1, 2 しか倒せていないですが、あまりに嬉しいので以前記事にしたりしました。

ダークキング4については悲喜交々あるようですが、比較的弱い 1, 2 ではヘッポコレベルでも人様に迷惑かけることなく倒せるのでいいですね。

実力的に劣り、装備が充実させるのが厳しいプレイヤーであってもそこそこの結果が残せる上に、称号持ちになるためのハードルは高くなっているということでいい感じのコンテンツになっているのではないかと思います。

とはいえ、戦士x2 の構成が主流になっている感じなので、行ける職が限られているという面ではレグナードの頃からあまり変わっていないような気もしますが。

あまり熱心にはやってないですが、初挑戦した後も気が向いたときには 1, 2 をクリアしています。
時間帯によってはサポ探すのが大変ですし、残念ながら毎回は行けてないです。

■占い師

v3.3 で占い師が実装されました。

能力は高いけれども、あまり考えずにタロット使っていると肝心なときに使いたいタロットがないという残念な状況に陥いったりして必ずしも万能ではないといところがいい感じに調整されていると思います。

個人的には試練やピラミッドで重宝していますし、上のダークキングでも占い師+サポ戦戦僧の構成で行っています。

でもタロットのデザイン的にはちょっと問題ありかと思っています。
それはモンスター効果です。

deck


タロットの中央にはモンスターが描かれています。
カードの真ん中にあるべきなのはタロットの効果を識別するために必要な情報であるべきだと思いますが、モンスターはその役割を果していないんですね。
モンスターはデッキを組む際には重要な要素ではありますが、タロット選択する際にはさほど重要な要素ではありません
そのモンスターがタロットの識別に重要なポジションに鎮座しているのが悩ましいです。

タロットの効果とは関係ないモンスターが中央に配置されているため、タロットの効果を識別するには、下段の文字を読むか背景を見て判断するしかありません

オーラ狙いでタロット選択できるぐらいになれば重要な情報かもしれませんが、その領域に達するまではタロットに描かれているモンスターが何かとかどうでもいいですしね。
オーラ狙いとかまで意識してタロット引けないから、必殺技の効果の一つにオーラ効果がある訳ですから。

タロットとモンスターの対応を一対一にしてデッキを構築してモンスターの絵とタロットの効果を紐づける方法も考えられますが、モンスター数の上限とタロット効果数の上限が異なるのでモンスター効果を最大限に受けようと思うと一対一対応にするもの難しいです。

巷ではデッキが1種類しか覚えられないとか、タロットの上限数が少ないとか言われていて、それらは最優先で改善すべきだとは思いますが、こういった点も改善してほしいなと個人的には思います。

■スライムラリー


お手軽に楽しめて報酬も大きいということで個人的には良いコンテンツだったと思います。
いずれ第2回があるかと思いますが、そのときにも多分プレイすると思います。

一部ではバラマキと言われているようですが、釣りの 350 万G の報酬でも経済バランスに問題が生じなかったから、今回の報酬に踏み切ったと思いますので、経済的にはインパクトはないんじゃないかと思います。

■おわりに

他にもアストリティアラリーとかいろいろありますが、長くなったのでこのあたりで締めたいと思います。
なんだかんだいって v3.3 では色々なコンテンツがあったので個人的には結構楽しめました。

v3.4 では海のものとも山のものとも分からないアスフェルド学園が待っています。
どんなコンテンツになっているか分からないですが、楽しいコンテンツであることを切に願います。
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ドラゴンクエスト10のヘッポコプレイヤーなので、主にドラクエ10の記事を載せていきます。
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