先日始まった幻の海トラシュカやってて楽しいですね。
サブキャラも全部、景品である黄金のイカ焼きプリズムをゲットしました。
トラシュカで高得点を叩き出すには「サメの嵐」は絶好のチャンスです。
普通の嵐でも 20 万ポイント越えを出している人がオートマで一緒にプレイした人の中にもいましたが、やはり高得点を出すには必須でしょう。

昨日からずっとトラシュカやっていたので、どれくらいの頻度で「サメの嵐」が来るのか調べてみました。
あとは感想とか運営になんとかしてほしかったところとかも書きました。
■「サメの嵐」の到来割合
集計期間は昨日 7/16 からです。
それ以前は全キャラのプリズムをゲットして終わりだと思っていたので集計してません。
サメの嵐が来た回数は下記の通りです。
大体 15 回に 1 回の割合で来ているようです。
コンピュータ的にはキリの良い確率 1/16 に設定しているのかもしれません。
今回のデータだと、常に等確率でランダムに発生しているものと仮定して、
確率は統計的には 4.2% ~ 9.9% の間にあると言えるようです。
(まだまだ、収束させるには回数が必要なようですね...)
出現に影響する条件とかあるのかもしれませんが、そこまでの考察はできていません。
■感想など
トラシュカ面白いですね。
結局3連休がトラシュカづくしで終わってしまいそうな感じです。
最初はプリズムだけ貰って終わりにしようかと思っていたのですが…
最初は黄金のイカ焼きプリズムをゲットできる 13 万ポイントを越えるのが大変だったのですが、慣れると 13 万ポイントぐらい比較的楽に取れるようになりすね。
挑戦1回目(つまり浮き輪なし)で 13 万ポイントを越えたキャラもいたぐらいです。
で、何とか全キャラ分(8キャラ)のプリズムを取って終わろうかと思ったら、サブがメインのスコアを追い越してしまう、サブキャラあるあるが発動してしまったんですね。

邪〇〇〇〇〇〇(※)を倒している歴戦の勇士であるメインキャラ(ハイスコア当時15万ちょっと)がキーエンブレム一個も持ってない青二才のサブキャラに負けるとは何たること…と火が付いてしまった訳です。
※ 公式で公開されている一文字目以外は伏せ字
で、サブキャラのスコアをようやく越えることができました。
まあ、20万ポイント越えている人も結構いるようなので、まだまだのスコアですが…

たった1,000ポイントではありますがサブのスコアを抜いてメインの面目を保つことができました。
(なお、このスコアはサメの嵐が来ていない状態で獲ったものです)
話は変わりますが、一部ではラグがひどいとか言われているようです。
これはトラシュカが戦闘システムを流用して作られているので、バトルの範囲攻撃の判定と同じ仕組みで爆風の判定をしているからラグがあるように見えるんですね。
他にもトラシュカには戦闘システムを流用しているからと思われる現象がいくつかあるようです。(岩にぶつかると相撲してしまうとかもそうですね)
なので、これはそういう時間差があるものだという前提でプレイするゲームだと思えばラグに不満な人も少しは楽しめるようになるのかもしれません。
個人的にはこの挙動だからこそ自分が楽しめる難易度になっていたかなと思います。
難易度が下がるとただでさえ運ゲーの度合いが高いゲームが、本当にただの運ゲーになってしまいます。
まあ、といっても直感的な挙動でないのは確かなので開発チームで何とかしてほしかったところです。
■開発・運営に何とかしてほしかったところ
上にも書いた爆風判定と爆風エフェクトとの時間差はシステム上仕方のないことだと思うのですが、他にも何とかしてほしかったところが2つあります。
一つは「サメの嵐」の頻度が低いのではないかと思います。
サメの嵐が来たとしてもそれまでのプレイ結果が残念な状態であればスコアは伸びませんし、途中で海に落ちてしまえば黙って指をくわえて見ているしかありません。
嵐が来るまで安定してプレイできる人であれば1/15程度の確率でもサメの嵐を待てるかもしれませんが、そういう人はあまり多くはないと思います。
多くの人は、たまにしか来ないサメの嵐のチャンスを結構な確率で棒に振ってしまうことが多いのではないでしょうか。
となれば確率をもう少し上げてもチャンスを増やしてもいいんじゃないかと思います。
また、トラシュカは結構パターンを覚えて対処するタイプのゲームだと思いますが、頻度が少ないと覚える機会も限られてくるので、折角大きなミスもない状況でサメの嵐がやってきても、パターン覚えられていないからチャンスを活かすことができず不完全燃焼で終わることもままあるように思います。
サメの嵐が来てもスコアが伸びないことも結構あるんですよね…
最高で46連続でサメの嵐が来ないことがありましたが、そういう時にチャンスを活かせなかったときのショックは大きいです。
二つ目には海に落ちることへの救済が少なすぎることです。
筏上に時々浮き輪が出てきて、それを取ると海に落ちたプレイヤーは復活できますが、この浮き輪が中盤に数回しかでてきません。
なので、嵐が来る直前に落ちてしまうとゲームのクライマックスをただ見ていることしかできない状態になります。
トラシュカというゲームが、全員のうち一人でも最後まで生き残ることができるか?という設定のゲームなので、ゲームデザイン上簡単に復活させる訳にはいかないのだと思います。
ですが、このゲーム全滅することって殆どないですよね。
300 回以上プレイしていますが、そのうち全滅は片手で数えられるくらいしかありません。
終盤以降は復活不可の設定でもほとんどクリアできてしまうようなゲームバランスであれば、最後までたどり着けるかどうかは名目だけにしておいて、もっと復活しやすくしても良いのではないかと思います。
ペナルティが必要なのであれば減点とか、速度低下とか、さらにふっとびやすくなるとか他にも設定可能なのではないでしょうか。
何もできない時間がずっと続くのはいただけません。
■トラシュカのトリビア
あと、プレイして気付いたトリビアについてです。
上でバトルシステムを流用していると書きましたが、そのせいかトラシュカをプレイすると戦歴の戦闘回数がカウントされます。
(途中で海に落ちたまま終了した場合にどうなるかは未確認です)
ただし、ばくだん岩やスマイルロックの討伐数がカウントされたりはしないようです。
また、先日ツイートしましたが、素材屋クエ途中のサブキャラ(上のスクショのオガ男)でプレイしていると何故か素材屋クエが進行したんですね。
ばくだん岩やスマイルロックで結晶金策できるキャラがいるなら(いるのか?)、キラキラ作りながらトラシュカで遊べるかもしれません。
試すつもりはないですw
サブキャラも全部、景品である黄金のイカ焼きプリズムをゲットしました。
トラシュカで高得点を叩き出すには「サメの嵐」は絶好のチャンスです。
普通の嵐でも 20 万ポイント越えを出している人がオートマで一緒にプレイした人の中にもいましたが、やはり高得点を出すには必須でしょう。

昨日からずっとトラシュカやっていたので、どれくらいの頻度で「サメの嵐」が来るのか調べてみました。
あとは感想とか運営になんとかしてほしかったところとかも書きました。
■「サメの嵐」の到来割合
集計期間は昨日 7/16 からです。
それ以前は全キャラのプリズムをゲットして終わりだと思っていたので集計してません。
- 集計期間 7/16~7/17
サメの嵐が来た回数は下記の通りです。
- 22 回 / 329 回 (6.7%)
大体 15 回に 1 回の割合で来ているようです。
コンピュータ的にはキリの良い確率 1/16 に設定しているのかもしれません。
今回のデータだと、常に等確率でランダムに発生しているものと仮定して、
確率は統計的には 4.2% ~ 9.9% の間にあると言えるようです。
(まだまだ、収束させるには回数が必要なようですね...)
出現に影響する条件とかあるのかもしれませんが、そこまでの考察はできていません。
■感想など
トラシュカ面白いですね。
結局3連休がトラシュカづくしで終わってしまいそうな感じです。
最初はプリズムだけ貰って終わりにしようかと思っていたのですが…
最初は黄金のイカ焼きプリズムをゲットできる 13 万ポイントを越えるのが大変だったのですが、慣れると 13 万ポイントぐらい比較的楽に取れるようになりすね。
挑戦1回目(つまり浮き輪なし)で 13 万ポイントを越えたキャラもいたぐらいです。
で、何とか全キャラ分(8キャラ)のプリズムを取って終わろうかと思ったら、サブがメインのスコアを追い越してしまう、サブキャラあるあるが発動してしまったんですね。

邪〇〇〇〇〇〇(※)を倒している歴戦の勇士であるメインキャラ(ハイスコア当時15万ちょっと)がキーエンブレム一個も持ってない青二才のサブキャラに負けるとは何たること…と火が付いてしまった訳です。
※ 公式で公開されている一文字目以外は伏せ字
で、サブキャラのスコアをようやく越えることができました。
まあ、20万ポイント越えている人も結構いるようなので、まだまだのスコアですが…

たった1,000ポイントではありますがサブのスコアを抜いてメインの面目を保つことができました。
(なお、このスコアはサメの嵐が来ていない状態で獲ったものです)
話は変わりますが、一部ではラグがひどいとか言われているようです。
これはトラシュカが戦闘システムを流用して作られているので、バトルの範囲攻撃の判定と同じ仕組みで爆風の判定をしているからラグがあるように見えるんですね。
他にもトラシュカには戦闘システムを流用しているからと思われる現象がいくつかあるようです。(岩にぶつかると相撲してしまうとかもそうですね)
なので、これはそういう時間差があるものだという前提でプレイするゲームだと思えばラグに不満な人も少しは楽しめるようになるのかもしれません。
個人的にはこの挙動だからこそ自分が楽しめる難易度になっていたかなと思います。
難易度が下がるとただでさえ運ゲーの度合いが高いゲームが、本当にただの運ゲーになってしまいます。
まあ、といっても直感的な挙動でないのは確かなので開発チームで何とかしてほしかったところです。
■開発・運営に何とかしてほしかったところ
上にも書いた爆風判定と爆風エフェクトとの時間差はシステム上仕方のないことだと思うのですが、他にも何とかしてほしかったところが2つあります。
- 「サメの嵐」の頻度が低い
- 海に落ちることへの救済が少なすぎる
一つは「サメの嵐」の頻度が低いのではないかと思います。
サメの嵐が来たとしてもそれまでのプレイ結果が残念な状態であればスコアは伸びませんし、途中で海に落ちてしまえば黙って指をくわえて見ているしかありません。
嵐が来るまで安定してプレイできる人であれば1/15程度の確率でもサメの嵐を待てるかもしれませんが、そういう人はあまり多くはないと思います。
多くの人は、たまにしか来ないサメの嵐のチャンスを結構な確率で棒に振ってしまうことが多いのではないでしょうか。
となれば確率をもう少し上げてもチャンスを増やしてもいいんじゃないかと思います。
また、トラシュカは結構パターンを覚えて対処するタイプのゲームだと思いますが、頻度が少ないと覚える機会も限られてくるので、折角大きなミスもない状況でサメの嵐がやってきても、パターン覚えられていないからチャンスを活かすことができず不完全燃焼で終わることもままあるように思います。
サメの嵐が来てもスコアが伸びないことも結構あるんですよね…
最高で46連続でサメの嵐が来ないことがありましたが、そういう時にチャンスを活かせなかったときのショックは大きいです。
二つ目には海に落ちることへの救済が少なすぎることです。
筏上に時々浮き輪が出てきて、それを取ると海に落ちたプレイヤーは復活できますが、この浮き輪が中盤に数回しかでてきません。
なので、嵐が来る直前に落ちてしまうとゲームのクライマックスをただ見ていることしかできない状態になります。
トラシュカというゲームが、全員のうち一人でも最後まで生き残ることができるか?という設定のゲームなので、ゲームデザイン上簡単に復活させる訳にはいかないのだと思います。
ですが、このゲーム全滅することって殆どないですよね。
300 回以上プレイしていますが、そのうち全滅は片手で数えられるくらいしかありません。
終盤以降は復活不可の設定でもほとんどクリアできてしまうようなゲームバランスであれば、最後までたどり着けるかどうかは名目だけにしておいて、もっと復活しやすくしても良いのではないかと思います。
ペナルティが必要なのであれば減点とか、速度低下とか、さらにふっとびやすくなるとか他にも設定可能なのではないでしょうか。
何もできない時間がずっと続くのはいただけません。
■トラシュカのトリビア
あと、プレイして気付いたトリビアについてです。
上でバトルシステムを流用していると書きましたが、そのせいかトラシュカをプレイすると戦歴の戦闘回数がカウントされます。
(途中で海に落ちたまま終了した場合にどうなるかは未確認です)
ただし、ばくだん岩やスマイルロックの討伐数がカウントされたりはしないようです。
また、先日ツイートしましたが、素材屋クエ途中のサブキャラ(上のスクショのオガ男)でプレイしていると何故か素材屋クエが進行したんですね。
素材屋クエ途中のサブキャラでトラシュカをプレイしてたら、クエストが進行したw
— おら まさたろ (@hola_masataro) 2017年7月15日
プリズムゲットしたあと、無事素材屋クエもクリアできました。#トラシュカ pic.twitter.com/rUjn4a1rLR
ばくだん岩やスマイルロックで結晶金策できるキャラがいるなら(いるのか?)、キラキラ作りながらトラシュカで遊べるかもしれません。
試すつもりはないですw