はぐれゲーム随録

ゲームブログです。主にドラクエ10。

2019年08月

【DQ10】おでかけすごろくでのアイテムの出現割合調査

前回に続いておでかけすごろくの話です。

saikoro_color_3set


先日おでかけすごろくのサイコロの出目の確率が偏っていることが運営から公表されました。
前回は今までのおでかけすごろくでの実際の出目を集計して、開示された確率と比較してみました。その結果、実績値が公表値に近い値になっていることが分かりました。

今回はアイテムの中身をさらに集計してみました。

■出目の確率が開示されたものの結局何も分からない


運営から出目の確率が開示されても、出目とアイテムの関係が開示されていないので、このおでかけすごろくで欲しいアイテムがどれくらいの確率で得られるのかは結局のところ分からないんですよね。

出目が分かっても出目に対応するアイテムが複数ありますし、宝箱の中身を変える効果については出目と関係があるのあどうか分かりません。

こういう情報も運営が合わせて開示してくれればいいのですが、今のところサイコロの出目の確率しか開示されていません。そこで、手元の記録を集計しなおしてみました。

■ダイス目の割合

昨日の記事でも集計したのですが、今週分も追加して再度集計しました。
運営が公表している確率と大きな違いはないようです。

dice_table


■宝箱の中身のアイテムの割合

続いて箱の中身を集計しました。
コインが出る割合はかなり高いものの、アクセサリについては突出して出易いものはなさそうです。とはいえ、均一かどうかはまだ判断できません。判断するにはもっと集計を続けていく必要があるかと思います。

item_table


■宝箱の中身を変更する効果の割合

アイテムの中身を変更する効果については今まで記録してなかったのですが、今週から記録するようにしました。

まだサンプルが少ないので現時点ではあまり参考にならないかもしれませんが、引き続き調べていきたいと思っています。

effect_table

福の神コインと、ふくびき券の割合は割と近い感じがします。中身を2倍、3倍にする効果は出にくいようです。
なお、今週は中身を3倍にする効果は出ませんでした。

まだ、集計しはじめたばかりなので、ダイスの目と効果の関係は分かりません。
引き続き調べていきたいと思います。
(なんとなく関係ないような気がするのですが…)

■まとめ

おでかけすごろくで出てくるアイテムおよび宝箱の中身を変える効果の集計を行ないました。

特定のアイテムが突出して出やすかったり出にくかったりとうことはなさそうですが、まだまだ同一確率かどうかまでは分かりませんでした。引き続き調査して何か分かれば記事にしたいと思います。

【DQ10】おでかけすごろくのダイス確率を公表値と実績値で比べてみる

おでかけすごろくのサイコロの出目の確率が均等でないことが話題になっているようです。

saikoro_color_3set


以前の記事でもサイコロの出目の確率が均等ではなさそうな結果が出ていたので、サイコロはただの演出と思っていたのですが、実際にそうだったみたいです。

記事にした後もどの目がどれくらい出ていたのか引き続き記録していたので、公表された確率と比べてみました。

■公表されたサイコロの出目の確率


冒険者の広場で公表された実際の確率は以下のようになっています。1と2が出易いようです。

dice_probability


■実際の出目の割合集計

おでかけすごろくが公開されてから 108 回おでかけすごろくをやってみました。その出目の集計してみます。1回につき3個ダイスが出てくるので、全部で324個のダイスの出目を集計しています。
ちなみに、ジェムは不使用で 4キャラ×週3回×9週 で合計 108回です。

比べてみると、出目の割合の実績値は公表された確率と大きな差はなく、だいたい公表された通りの結果になっています。

dice_table

実績値をグラフにしてみるとこんな感じです。見た目からも均一でないことが分かります。

dice_ratio


参考までに、出た目とアイテムの対応を表にまとめるとこうなります。

item_table

なお、アイテムと交換できるふくびき券の枚数や、福の神コイン、アイテム○倍の効果がどれくらいの確率になっているのかについては調べていません。

ジェムを投入するような人は、どういうアイテムが出てくるかでなくて、そちらの方が重要な情報なんだと思いますが…。

■最後に


これまでのおでかけすごろくのダイスの目を記録していたので、公表された確率と突き合わせてみました。
これまでの実績と公表された確率は大体同じようです。

個人的には、このおでかけすごろくに限って言えばサイコロの出目が等確率でなくても構わないと思っています。すごろくの目的が時間がなくて使いきれないチケットの消化のためなので、チケットが無駄にならなくて済むというだけで有難いです。
それよりも双六を名乗りつつもサイコロ以外双六要素がないのどうにかならないのかと思っていますが。

でも、ジェムを使って福の神コインとかを集めようとしている人は気になるでしょうね。
ジェムを使わせる限りは公平でないといけないので、こういう何か操作があるのではということを匂わせるようなことをしてしまったのは、やり方が良くなかったんじゃないかと思います。

【DQ10】ゼルメアの光る箱に付きやすい効果

いにしえのゼルメアで出てくる光る箱の付きやすい錬金効果について調べてみました。

shining_box


光る箱には以下の2種類があるのですが、この2種類にどういう差があるのか不明でした。
  • 強敵が守っているもの(マップ上でアトラスっぽいアイコンがある箱)
  • 最下層(5F,9F,14F)で得られるものの
この違いが分からないと、強敵の箱は取れそうだが、最下層に行くのは難しそうな状況になった場合、どちらを選ぶべきか判断できません。

そこで、今回はこの2種類の光る箱の違いについて検証しみました。検証の結果、最下層にある箱から取れる装備にはパルプンテでしか付かない錬金効果が付きやすいことが分かりました。

■今まで分かっていることのおさらい

ゼルメアのダンジョンにある箱には、3種類あることが分かっています。
  • 普通の箱(敵なし)
  • 普通の箱(敵あり)
  • 光る箱
それぞれの箱から出る装備には以下の傾向があることが分かっています。
  • 敵ありの箱、光る箱 → +3 装備確定
  • 光る箱 → 失敗錬金なし
■集計の対象

ゼルメアが実装されてから獲得した箱全て 1,423 箱が対象です。

■錬金効果別に集計する

錬金効果別に集計してみて、強敵の箱と最下層の箱に違いがあるかどうか見てみます。

○錬金効果数

錬金の効果数は、光る箱と敵が出る普通の箱の場合 +3 確定です。敵の出ない普通の箱の場合、4割弱の割合で +2 になります。

num_alchemy

○大成功の割合

通常のツボ・ランプ錬金で付く効果の成功割合を集計しました。
光る箱の場合は、成功以上が確定で、大成功の確率も高まります

num_alchemy_success

ただし、最下層の箱だからといって大成功の確率が更に上がるということはなさそうです。

○パルプンテ錬金の割合


通常のツボ・ランプ錬金で付く効果と、パルプンテ時でしか付かない効果を集計してみました。

num_hocus_pocus

普通の箱に比べて光る箱の方がパルプンテ率が高く、その中でも最下層の箱の方がさらにパルプンテ率が高くなっていることが分かります。
最下層の箱は普通の箱よりも2倍くらい付きやすい感じですね。

■細かく集計してみる


パルプンテ率が高いといっても、開戦時マホキテのような付いても嬉しくない効果の率が上がっているだけだと意味がないので、詳細に集計します。

対象はアタマ装備、からだ下、足装備です。
からだ上装備の属性ダメージ減、ウデ装備のドロップ率1.1倍はサンプル少なくて集計の意味がないので、対象外としています。

普通の箱、光る箱(強敵)、光る箱(最下層)の宝箱から出た装備の各錬金効果を集計してみました。

○頭装備
head_alchemy

○からだ下装備
bottom_alchemy

○足装備
foot_alchemy


どくガード、移動速度、不意をつく確率の3効果とも普通の箱よりも光る箱から取れる装備の方が付与率が高くなっていますし、最下層の光る箱から取れる装備ではさらに付与率が高くなっていることが分かります。(開戦時ピオラ、開戦時マホキテとかも高くなってますが…)

■まとめ


ゼルメアの光る箱の効果について調べてみました。
その結果、光る箱からは下記のようにパルプンテ錬金効果が付きやすいことが分かりました。
(アタマ装備、からだ下装備、足装備の場合)
  • 光る箱から取れる装備はパルプンテでしか付かない錬金効果が付きやすい
  • 最下層の光る箱の場合はパルプンテ錬金がさらに付きやすい
    (普通の箱の2倍くらい付きやすい)
属性ダメージ減やドロップ率についてはまだサンプルが少ないのでまだ詳細不明ですが、サンプルが増えたらさらに検証してみたいと思います。

【DQ10】戦神のベルトの各戦神効果の付きやすさ

邪神の迷宮天獄での周回時のドロップ緩和でオートマ周回でもそれなりの数のベルトが集められるようになりました。

tengoku_gate


データを集めてみると、武器や属性によって効果の付与率が違うのではないかという集計結果が出てきています。
まだまだデータを集める必要はあるかと思いますが、一旦現時点のデータの傾向をまとめてみました。

■集計対象

邪神の宮殿公開時(v3.2)からの筆者のドロップしたベルト 485 個が対象です。
天獄での周回時のドロップ緩和前後で分けるとこうなります。
  • v4.5前期まで: 253 個
  • v4.5後期以後: 232 個
この前後で効果の付与率が明確に変わったという傾向はないようなので、まとめて集計します。

余談ですが、前回の集計ではv4.5前期までのデータが集計外だったのはそのデータを入れたHDDが不調で読みだせなかったためです。先日何とか読み出すことができたので集計に加えています。

■属性ダメージ増加効果の付与率について

485 個のベルトに属性ダメージ+○%の効果が計 1,191 個付きました。
これらを属性ダメージ増加量で集計すると下記のようになります。

element_total


前回の集計と同様の結果になっていて、過去のデータを加えても特に変化はない模様です。
最高値の属性ダメージ+13%は他よりやや付きづらくなっています。

○属性毎に分類した結果

上の表は属性に関係なく集計したものです。これを属性毎に集計しなおします。
各属性毎の合計値を見ると雷属性の数値が若干高いです。

element_each_element


大きな差ではないのですが、統計的には各属性の付与の確率では一律ではないと言えるようです。

なお、この偏りは封印が特定の属性に偏っているからではありません。
属性ダメージ効果を封印する際には一つの武器の7属性を封印できる分だけの砂が貯めてから7属性まとめて封印していました。なので、特定の属性だけ封印している武器の数が少ないということはありません。

ただし、属性と武器の相関が不明なので、封印しなかった武器には雷属性が付きやすく、
封印した属性には雷以外の何かの属性が付きやすいという傾向があるならば、封印したことによって属性に偏りが出てくるという可能性も否定はできません。

とは言え、それを検証するにはさらに何回天獄周回したらいいか見当も付きません。

○武器毎に集計した結果

続いて、武器毎に集計してみました。
下記の武器は途中から全属性封印しているので、集計から除外しています。
  • スティック、短剣、ブーメラン、ヤリ

element_each_weapon


この表を見ると、以下のように効果が付きやすい武器とやや付きにくいものがあるようです。
また、統計的にも各武器毎の付与確率が一律ではないと言えるようです。
  • 多め: 片手剣、ハンマー、棍、扇、ムチ、弓
  • 少なめ: 両手剣、両手杖、オノ、ツメ
これを見ると何となく邪神実装当時(v3.2)の武器のトレンドを反映しているような気がしなくもないですね。ツメは強力スキルがあるので、v1.xのころから強い武器でしたし、両手杖は魔法使いには必須の武器です。両手剣はまだ強くなりつつある途中でしたね。当時は宝珠による強化(v3.0)、倍率による強化(v3.4)で、両手剣が徐々に強くなってオノを凌駕している途中でした。なので、v3.xで強くなった両手剣・v2.xで猛威を振るったオノの両方が人気武器という扱い(つまり当たり扱いで若干出にくくしている)という感じなのではないでしょうか。

さらに、武器によって高い効果の付く確率が異なるのではないかと思えるような結果となっています。

上の表で片手剣の場合、片手剣+10%が付いたベルトは延べ 29 個で、片手剣+13%が付いたベルトは延べ 25 個です。最高効果と最低効果で付与数にあまり変わりがありません。

その一方でハンマーの場合、ハンマー+10%が付いたベルトは延べ 39 個でハンマー+13%が付いたベルトは延べ 18 個です。最高効果が最低効果の半分しか付いていません。

ただし、現状のデータでは統計的に有意な差があるのだというところまでは言えないようです。もっとサンプルを集める必要がありそうです。

■モンスター系統ダメージ増加の付与率について

モンスター系統ダメージ増加の効果は合計で 248 個付いています。
モンスターのダメージ増についても集計したところ、全体としては属性ダメージ増と同様の傾向があります。

monster_total


○モンスター別に集計した結果


まだ数が全体で 248 個と数が少ないので、属性効果ほどの分析は出来ないですが、モンスター別に集計してみました。

each_monster

見てみると、ドラゴン系の効果が付きやすいようです。
統計的にもこのデータで各モンスターの効果の付与確率は一律ではないと言えそうです。

やっぱり「ドラゴン」クエストだからドラゴン系が取得しやすくなっているんでしょうか…?

■まとめ


まだまだ集計数が足りないのですが、前回より詳しく集計してみました。
現時点のデータと集計ではこれぐらいの事は言えそうです。
  • 属性やモンスターダメージ増は属性やモンスターやダメージによって確率が異なっている
  • 武器種によって効果のやや付きやすいものとやや付きにくいものがある
  • 雷属性+○%の効果が他属性より若干付きやすい
  • ドラゴン系+○%の効果が他モンスターより若干付きやすい
もう少し詳しくわかったら、キープしておくべきかどうか悩ましいベルトが出た時の判断材料の一つになるかもしれません。何かわかったらまた記事にしたいと思います。

【DQV】ドラコンクエスト ユア・ストーリーを見た感想など

今朝、映画「ドラゴンクエスト ユア・ストーリー」を見てきました。
朝一番の上映だったからか、人もそんなに多くなくてゆったりと観ることができました。

若干ネタバレになる部分もあるかもしれませんが、そのものズバリは書かないように配慮しつつ、見てきた感想を書いてみたいと思います。




■全体的な印象

個人的には面白かったのですが、人にお勧めできるかというとそうでもない感じです。
  • 見て面白かったかと聞かれると、面白かった
  • 名作か失敗作か聞かれると、失敗作

という感じです。
特にラストが微妙ですね。この映画を見て良かったとは思うのですが、ラストが受けいれられるかどうかは人によりそうです。

映画化されたドラゴンクエストを見たい人はみなさん見たらいいと思うのですが、以下のような人は見ない方がいい感じがします。
  • メタフィクション的なものが嫌いな人
  • ラストが微妙だと、それまでが良くても見て損したと思う人

■映画を見て思ったことをつらつらと…


映画を見て一番思ったのは、

スクエニさん、カットシーン作り込んだDQVリメイク作ってください。

という感じです。

映像的にはとても良かったです。バトルシーンとか迫力ありました。
大軍と戦うシーンとかゲームではできないですからね。こういうのは映画ならではと思いました。
キャラ的にはゲマの悪役感が溢れる感じが良かったです。

音楽も上手い感じで使われていてました。DQVだけでなく他の作品からの曲も沢山使われていたのですが、特に違和感なかったです。
DQXIでは、過去作の曲の使い方に不満もあって、他作品から無闇に曲を持ってくるのは良くないなと思ってましたが、やっぱり使い所次第なんだなと思いました。

声の方もほとんど違和感なくて良かったです。
観ている間、ほとんど CV ○○さんというのを気にすることなかったです。

ただ、マーサの声だけ賀来千賀子さん以外の何者でもない声だったが印象的でした。
まあ、台詞多くないからいいけど。

でも、やっぱり DQV のストーリーを2時間の作品にするのは無理があるのか、いろいろなところを端折ったり、ストーリーのアレンジを加えてきています。

アレンジの仕方はこれはこれでアリだなと思ったのですが、やっぱり端折られたところでも映像で見たいところが沢山あります。
例えば、少年時代のレヌール城のお化け退治とか、グランバニアへの帰還とか。

…で、最初に書いたようなリメイク願望を抱いた訳です。
映画では残念ながら映像化できなかった部分も漏れ無く映像化したリメイク作とか、リリースされたらまた買っちゃいます。
まあ、全部映像化したらコストも相当かかるだろうから、実際には有り得ない話だと思いますが。

でも、そういう願望を抱いてしまうくらい良かったです。

■ラストについて


でも、ラストは残念な感じです。控え目に言っても陳腐なオチです。
どう残念なのかを書くともろにネタバレなことを書くことになるので避けますが、この映画に批判的な人が結構いるのも頷けます。

インタビューを観る限り、山崎総監督はこのラストを思いついたからこそ映画化に踏み切ったんじゃないかと思うのですが…

インタビューでは、4年前からオファーを受けていたが、どう映画で表現するかアイデアがなく、断わっていたそうです。

これに対して山崎は、「堀井さんの言葉はうれしい反面、『本当にこの企画が動き出すんだ』という怖さもありましたね。僕も実は4年前からオファーをいただいていたんですが、ずっとお断りしていたんです。なぜなら、ゲームは人によっては何十時間もやるメディアですから感情移入の幅が半端ない。それを映画という技法で対抗するのは難しいなと。そもそもゲームを映画化してうまくいった作品をあまりよく知らないので」と本音を吐露した。



で、どうしようか迷っているところ、ラストシーンのアイデアが出てきたそうです。

ところが、その後もプロデューサーから熱心に声を掛けられたことから、「だんだんその気になってきた」という山崎は、「副読本のようにならず、ゲームというメディアと戦える方法はないだろうか……ということを来る日も来る日も考えていた」と述懐。そしてある日、映画のプロットを書いているときに、「今回挑戦した新たな手法がふっと浮かんだ」と声を弾ませる。


こういう経緯を踏まえて考えると、この映画の作品としての価値はラストにあると思っています。
何故なら、DQVを映像化するにあたって、総監督の出した答がこの「今回挑戦した新たな手法」であるラストシーンなのですから。
ここがうまくいってない(=批判的な感想が多々出てくる)というのは作品としては失敗しているのではないかと思います。全体的な良し悪しは別として。

確かにこのラストがあることで、総監督の言うところのゲームの「副読本」にはならなかったとは言えると思います。
でも、このラストシーンのアイデアには斬新さもなく、「ゲームというメディアと戦える」ものがあるとは到底思えないです。このラストって夢オチと大差ないですよね…

残念なラストとは言え、このラストがなかったらただのDQVのダイジェスト映像になるところでした。
(ただのDQVダイジェストだったほうがまだマシだと思う人も多いような気がしますが)
このラストのおかげで、ユア・ストーリーがDQVのダイジェスト映像から一本の作品になったのかと思うと、複雑な心境でありますが、このラストにも意味があるんだと思います。
うん、そうだと思いたい…
このブログについて
ゲームブログです。
ドラゴンクエスト10のヘッポコプレイヤーなので、主にドラクエ10の記事を載せていきます。
【DQ10 利用規約による表示】
このページでは、株式会社スクウェア・エニックスを代表とする共同著作者が権利を所有する画像を利用しております。当該画像の転載・配布は禁止いたします。
ギャラリー
  • 【DQ10】紋章完成までに何回合成する必要があるのか?
  • 【DQ10】紋章完成までに何回合成する必要があるのか?
  • 【DQ10】紋章完成までに何回合成する必要があるのか?
  • 【DQ10】紋章完成までに何回合成する必要があるのか?
  • 【DQ10】紋章完成までに何回合成する必要があるのか?
  • 【DQ10】ジグロウの価値について
  • 【DQ10】ジグロウの価値について
  • 【DQ10】ジグロウの価値について
  • 【DQ10】ゼルメア最下層の宝箱は他と何が違うのか(その3)
Twitter
  • ライブドアブログ